Krajolik
Drvo, voda, alati i tragovi čuvaju odgovore.
Igra
Narativna pustolovina koja povezuje istraživanje, hrvatsku baštinu i posljedice tvojih odluka.
Gameplay petlja
Svaki zadatak počinje promatranjem. Igrač čita prostor, postavlja pitanje, pronalazi trag i koristi znanje da bi promijenio stanje svijeta.
Drvo, voda, alati i tragovi čuvaju odgovore.
Povijesna činjenica postaje mehanika koju možeš isprobati.
Popravljanjem čardaka vraćaš ravnotežu selu.
Primjer misije
Ekipa pronalazi oštećeni čardak uz močvaru. Marta razgovara sa seljanima, Dora bilježi simbol na gredi, Lovro otvara uski prolaz, a Jakov čuje mehanizam ispod poda. Igrač bira hoće li prvo obnoviti konstrukciju ili slijediti skriveni trag — odluka mijenja redoslijed događaja i povjerenje zajednice.
Jedna lokacija, jedan NPC, jedna misija, istraživanje, razgovor, tragovi, odluka i vidljiva posljedica u svijetu.
Napredak dolazi kroz razumijevanje prostora, ljudi i znanja, a ne kroz borbu kao jedino rješenje.
Vizualni koncept igre
Ovi konceptualni prikazi pokazuju planirani izgled istraživanja, karte, inventara, zadataka, likova i Dnevnika baštine. Služe kao vizualni smjer za razvoj i nisu snimke igrive verzije.





















